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CS2 CS CS2 2 :名無しさん:2011/07/06(水) 15 18 06 ID gHGHvPTM0 キャラコンボレートは80|技名 | 攻撃力 | 初段 | 乗算 | その他||立ちA | 160 | 80 | 82|||立ちB | 430 | 90 | 89|||立ちC | 620 | 85 | 92 | ch時補正変更なし||2A | 130 | 70 | 82|||2B | 390 | 70 | 89|||2C | 600 | 90 | 80|||6A | 480 | 100 | 70|||6B | 580 | 90 | 89|||6C | 550 | 90 | 90 | 最大タメの攻撃力は1100で始動補正は変わらず||3C | 590 | 100 | 85 | ch時補正変更なし||JA | 150 | 80 | 84|||JB | 510 | 90 | 89|||JC | 660 | 90 | 89|||J2C | 700 | 85 | 92|||カンタービレ | 100固定 | 100 | 92 | 乗算は1度のみ||カンタータ | 2075 | -- | 約35 | 生当てのダメージと20ヒットさせた乗算。最低保障800||6D | 760 | 90 | 80 | 同技70%||2D | 1220 | 90 | 80 | 同技70%||3D | 200×4 | 90 | 95×4 | 同技85%||4D | 320、880 | 92、90 | 90、90 | ||8D(手>波) | 920、560 | 90、90 | 92、80 | 同技70%、手の乗算はボーナスを含めた値||ブリオ | 310、1000 | 90、90 | 95、90 | 同技55%||アニマ | 1800 | 90 | 70|||ヴォラ | 560 | 90 | 89 | 同技60||前投げ | 600 | 90 | 55|||後投げ | 600 | 90 | 55|||空投げ | 1300 | 100 | 55|||ゲネ | 3000 | 60 | 90 | 最低保障900| CS 2 :名無しさん:2010/06/12(土) 08 32 02 ID bFXOtmss0 技名:攻撃力:初段:乗算 立ちA:160:80%:82% 立ちB:430:90%:89% 立ちC:620:100%:92% 2A:130:70%:82% 2B:390:70%:89% 2C:600:90%:80% JA:150:80%:84% JB:510:100%:89% JC:660:90%:89% J2C:700:85%:92% 6A:480:100%:70% 6B :580:90%:89% 6C:550:90%:90% 6C最大ため:1100:90%:90% 3C:590:100%:85% N投げ:960:100%:70% 4投げ:840:100%:70% 空投げ:940:100%:70% カンタービレ:0・100:100%:84%・100% カンタータ:200×20:100%:95%×20(最低ダメージ800) 6D:960:90%:85%(同技乗算70%) 2D:720:90%:85%(1度だけ乗算104%、同技乗算85%) 8D手:720:85%:85%(同技乗算85%) 8D波:560:104%:78%(同技乗算85%) 4D:320・780:90%:90%×2 3D:200×4:90%:95%×4 ブリオ:310・800:90%:95% フォーコ:280×7:90%:95%×7 ヴォランテ:560:90%:89% アニマ:1500:90%:80% ゲネラルパウゼ:3000:60%:90%(最低ダメージ900) 生バースト:0:80%:80% ちょっと追加と修正。
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キャラコンボレート80% 技名 攻撃力:初段:乗算 5A 200:80:84 5B 540:85:89 5C 690:90:92 5D1 544:100:92 5D2 760:100:80 (※同技50%) 6A 620:80:80 6B 720:70:92 6C1 512:90:92 6C2 608:90?:92 6D 750:100?:94 2A 150:80:84 2B 400:80:84 2C 660:100:89 2D 750:90:94 3C 720:90?:88 技名 攻撃力:初段:乗算 前投げ 1400:90:55 後ろ投げ 700:90:55 空中投げ 1400:100:55 HF1 730:75:70 HF2 950:100:92 CID1 420:70:92 CID2 460:70:92 空中CID1 420:85:92 空中CID2 460:85:92 DID1,2 600:100:92 空中DID1,2 600:100:92 アッパー 310:100:92 横 400:100:70 (※同技10%) 踵 480:100:50 GH1 800:90:88 (※同技70%) 空中GH1 700:90:92 (※同技70%) GH2 550:100:60 DS 1000:100:96 (※同技60%) BE1 600:75:90 (※同技10%) BE2~ 100:75:90 (※同技10%、乗算・同技は1度限り) まだお 400:100:92 (※ボーナス120%、同技5%) CS1 1000:85:92 (※保証30%) CS2 2300:85:92 (※保証30%) 技名 攻撃力:初段:乗算 BK5D1 750:100:92 BK5D2 1000:100:80 (※同技50%) BK2D 1050:90:75 BK6D 1000:100:89 BKJD 900:90:80 BKHF2 1200:100?:100 (※同技60%) BKDID1,2 650:100:92 (※同技60%、同技は1度限り) 空中BKDID1,2 650:100:92 (※同技60%、同技は1度限り) BK踵 1000:100:90 (※同技60%) BKGH2 1100:100:90 (※同技60%) BKDS1~3 600:100:96 (※同技60%、乗算・同技は1度限り) BKCS2 2300:85:92 (※保証30%) 闇食い(掴み) 0:100:92 闇食い(攻撃) 6000:100:5 (※保証25%) ブレイクバースト 0:65:110 補足 ボーナス補正について CS2でまだおにボーナス補正がついたので一応解説 ボーナス補正は、「連続技に組み込んだ1回目に限り」「乗算補正の上から」掛かる。 この為、数字上は120%だが元々の乗算補正が92%なため、実質的な補正は 120*0.92=110.4% となる。
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ガー不ループ以外のコンボを乗せておきます。ガー不ループが出来ない場合、もしくは初めてカルルを使う場合はこちらのコンボを出来るようにしましょう。 FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、hjc=ハイジャンプキャンセル、 =ガトリング、 =目押し 非挟み込み時姉起動無し 姉起動あり 挟み込み時6Dループコンボ(地上ループ) 各種投げ6投げ 4投げ 空中投げ アニマ始動 非挟み込み時 姉起動無し 2A 5B 2B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 下段始動の単体コンボ。カンタービレ後の拾いは5Cの方が楽だがエリアルが繋がらないことがある。 〆の選択としては 自分が画面端を背負っている→アレグレット 相手が画面端を背負っている→JC など状況で変える。 JB(CH) (位置調整)アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット JBがCHした時用のコンボ。アレキャンはかなり猶予がある。 5B 6B(jc) 【J2C JB 】×5 JC 5B 6B カンタービレ 6B or 5C(hjc) JB アレグレット テイガー限定コンボ。途中のJ2C JBループはもうちょい入ったかも。立ち喰らいのヴァルケンとハクメンにも当たる。 姉起動あり 2A 5B 2B 6B カンタービレ+22D 6B or 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 比較的手元が忙しくないコンボ。姉との連携の第一歩。 2A 5B 6B+22D カンタービレ ヴォランテ+6B Aヴィヴァーチェ (姉を引き寄せつつ)アレキャン 5C(jc)+8D JB 5B(jc) JC おそらく全キャラ対応。最初の6Bヒット時にある程度相手にのめり込めば、後の状況はどうでもいい。 難易度は安定するレベル。Aヴィヴァ後にJ2Cで拾う猶予は相当ある。 2A 5B 6B+22D カンタービレ 4Dずらし5B(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 上記のコンボのヴォランテ入力が安定しない人用。 挟み込み時 6Dループコンボ(地上ループ) 【2A 5A 5B 2B 6B or 5C+6D Aヴィヴァーチェorステップ 】×n 挟み込み時の最も基礎となるコンボ。ただし補正がかなりかかるので、練習、固めくらいにしか使えない。 【5B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 前作からある挟み込みコンボ。姉を休ませることができないのが難点。 【5B 2B 5C(jc)+6D アレキャン 】×n 一部キャラ対応のしゃがみ喰らい対応コンボ。横に薄いキャラに2Bがスカる。 【5B 2B 5C(jc)+6D JC 】×n 挟み込み時の基本コンボ。 このコンボに限らず、ヒット数が増えコンボが途切れそうになったら6C(中段)、3D+JC(下段+中段)、4D+Aヴィヴァーチェ、B(jc) 低空ダッシュめくりアレキャンなどで崩していくのがセオリー。 ゲージがあるときはラプソディ Aヴィヴァーチェ×nで崩し安定。ただし安易にヴィヴァーチェを連打しているとテイガーに直ガ GETBされて心が折れそうになったりする (姉をこちらに引き寄せながら)【 5B 6B(jc) アレキャン 】×n CS2で姉さんの歩くスピードが速くなったのでできるようになったコンボ。対応キャラが限られている(誰か追記して)。 各種投げ 6投げ 6投げ 低空ダッシュアレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンが安定しない人は6投げ 2A 5B(jc) ~で代用可能。 jcの方向は 垂直ジャンプ…テイガー 前ジャンプ…ラグナ、ジン、ノエル、ライチ、アラクネ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ ちょい歩き前ジャンプ…タオカカ、レイチェル、ラムダ、カルル+上記キャラ 後ろor垂直ジャンプ即空中ダッシュ…全キャラ対応 前ジャンプは女性キャラには若干入りにくいので、ちょい歩き前ジャンプ安定。 また、ちょい歩き前ジャンプと後ろジャンプ即空中ダッシュの難易度はほとんど変わらないので、お好みで。 6投げ Aヴィヴァーチェ 6B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット 6投げからのコンボその2。 6投げ カンタータ バースト対策にでも。 4投げ 4投げ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 4投げ+22D Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(jc) JB JC 4投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ 空中投げ アレキャン 5C(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC or アレグレット アレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D アレキャン 5C(hjc) JB J2C JC(jc) JB J2C+ブリオ JC 空中投げからの姉呼びコンボ。 空中投げ カンタータ バースト対策にでも。 低め空中投げ+22D ステップ5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC 高め空中投げ+22D ステップ5A 5B(jc)+8D JB 6B or 5C(hjc) JB JC それぞれ高度によって使い分けられる姉呼びコンボ。結構露骨な高度制限がある。 空中投げ+22D 5C ヴォランテ Aヴィヴァーチェ アレキャン 5C(jc) JB アレグレット+8D 6B or 5C(hjc) JB JC 空中投げからヴォランテで拾う姉呼びコンボ。途中のアレキャンは省いたほうが安定する。 空中投げ+22D 4Dずらし5C(jc) JC Aヴィヴァーチェ ステップ5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C JC 空中投げから4Dコンで拾うコンボ。なるべく早く姉を呼ぶと安定する。 アニマ始動 アニマ (位置調整)5B(hjc) JB J2C JB(jc) JB J2C+ブリオ JC 挟み込みなどでアニマが暴発した際に。 アニマ (位置調整)アレキャン即jc JB+8D JC 5B(jc) JB JC こちらはアニマを狙って出した際にでも。アニマの後のアレキャンは少し高めに当てないと、受身を取られてしまう。
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コンピューター関連 PHOTOSHOP CS2 概要 関連情報ページ サイト名 URL ユーザーレビュー 名前 コメント
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カルルがひたすら補正を切る動画(詐欺ガー不など) カルルがひたすら割る動画(ガークラストック、バグなど) BBCS2 カルル AHネタコン(AHネタコンなど) 対ハクメン用ガー不連携(ハクメン用ガー不など)
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雪(ゆき)風(かぜ) 真(ま)弥(や) ■プロフィール 基本データ 名前 雪風真弥 読み ゆきかぜまや タイプ COOL 誕生日(星座) 9月14日(おとめ座) 血液型 B型 身長 173cm 体重 49kg 3サイズ B 68cm/W 64cm/H 69cm 趣味 演劇鑑賞、ショッピング 好きなもの レバー 嫌いなもの 大根 部活・所属 演劇部 得意科目 現代国語 その他のデータ 英記 MAYA YUKIKAZE ヒトコトID @snowwind クラス 2年B組 BMI値 16.4 乳関数 26.358381502890172(無乳) カップ AAA未満(無乳) 一部のデータはGF速報からの引用となります。 ■交友関係 1年生 新田萌果 部活仲良し 3年生 吉永和花那 ■呼称一覧 基本一人称 私 基本二人称 主人公から→× 主人公に対し→[名前]くん [苗字]くん(進展)→[名前]くん(進展以降から現在まで) 呼び方 新田萌果 新田、萌果 基本的に前者だが劇場9話で後者になったことも 吉永和花那 部長 不知火五十鈴 不知火、不知火五十鈴 後者は劇場9話#3で主人公との会話の中で使用 呼ばれ方 新田萌果 雪風先輩 吉永和花那 雪風 ■声優 斎(さい)藤(とう) 楓(ふう)子(こ) (Wikipedia) キディ・ガーランド(リュビス) Angel Beats!(椎名、岩沢の母) 暗殺教室(狭間綺羅々) など ■その他の考察 名前の由来は宝塚歌劇団の男役出身の女優・涼風真世をもじったものと思われる。
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艦艇詳細 艦種 駆逐艦 艦型 改雪風型 艦名 雪風改 かんめい ゆきかぜかい 艦艇列伝 日本海軍随一の武勲艦、幸運艦として有名な雪風は、陽炎型駆逐艦の中で唯一、無事に終戦を迎えた存在として有名。戦後は武装を撤去して復員輸送船として活躍、1947年に賠償艦として中華民国に引き渡されたが、その際には長10cm高角砲(秋月型駆逐艦の主砲)を搭載していた(1948年に丹陽に改名)。これを日本海軍に在籍させたままとして反映させたのがモデルの仕様(実際の引渡し時には魚雷発射管などが撤去されていた)。 最高ステータス 戦力 51006 HP 53140 火力 719 雷撃 3995 装甲 3244 速力 4326 命中 8315 対空 5947 対潜 2931 索敵 3816 搭載数 0 cost 35 士気減 C コメント 非常に高い雷撃・速力に加え索敵も高く特に欠点は見当たらない。 艤装錬成 Rank0 幸運の駆逐艦 味方全体の速力値、雷撃値を10%アップ Rank1 夜戦の猛者 時間帯が夜の時、雷撃ダメージが30%アアップ Rank2 雷撃強化 雷撃値が200アップ Rank3 夜戦の猛者 時間帯が夜の時、雷撃ダメージが30%アップ Rank4 速力強化 速力値が180アップ Rank5 幸運の駆逐艦 味方全体の速力値、雷撃値を10%アップ Rank6 幸運の駆逐艦-改 戦闘終了まで自身への攻撃を7回回避 Rank7 「仰ぎ見る細雪」強化 「仰ぎ見る細雪」の回避回数を3回分加算 旗艦技 幸運の駆逐艦 味方艦隊の速力値を35%アップ、雷撃値、索敵値を45%アップ コメント 水雷戦隊に特化した旗艦技で、戦艦などを編成艦隊の旗艦を務めるのには向いていない。また全性能45%アップも登場したので既に時代遅れにはなりつつある。 戦技 [軍略] ターン開始時に100%で発動、1ターンの間、敵艦からの攻撃を自身のみ10回、自身以外の味方駆逐艦は5回まで回避する。この戦技は同じ艦で複数発動しない。 [攻撃] 雷風の改心 90%で発動、潜水艦を含む敵艦最大3隻に威力180%で走行無視の雷撃を2回行う。この戦技は敵艦からの迎撃・反撃戦技の対象とならない。 [-] 習得枠 [-] 習得枠 [攻撃] 習得枠 コメント 「軍略戦技仰ぎ見る細雪」はターン開始時100%で発動、1ターンの間自身のみ10回、それ以外の味方駆逐艦は5回、敵艦からの攻撃を回避するというもの。毎ターン開始時に必ず発動する上、自身には非常に多い回避回数を付与し、味方駆逐艦にも十分な回避回数を付与するため味方駆逐艦全体の継戦能力を大きく高められる。また同じ艦では複数発動しないが、味方駆逐艦に習得させて発動させると回避回数は重複するため、本戦技を複数入手した場合は他の駆逐艦に、習得させるといいだろう。攻撃戦技「雷風の快新」は90%で発動、敵艦最大3隻に威力180%で装甲無視の雷撃を2回行う、というもの。攻撃対象数こそ少ないが高威力で攻撃回数も多く、さらに装甲無視・反撃迎撃無効というとても強力な戦技である。そして、水上艦の雷撃で始めて潜水艦も攻撃可能な戦技であるため、汎用性も非常に高く、扱いやすい。 総評 戦後に改修工事を受けた雪風。非常に高い雷撃値と速力値を有し、戦技も優秀な駆逐艦である。どの局面でも活躍が期待でき、その性能を発揮してくれるだろう。 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: - ↓コメント等 名前
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したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 屈C>立C(再度屈Cは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D、6C>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D:dcとゲージ消費必殺技(DD含む)でのみキャンセル可能。 6A:中段。必殺技(DD含む)キャンセル不可、ヒット時のみ投げキャンセル可能。RCはガード時も可能。 6B:発生の遅い飛び蹴り。出始めから対投げ無敵。ガード時は有利で、ヒット時ののけぞりがやや長い。 6C:ダッシュキャンセルはガード時不利なので注意 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない 次スレは970が建てること Part2 ■CS2ジン補正一覧 キャラコンボレート:80% 技名 攻撃力/初段/乗算 5A 175/90%/82% 5B 350/90%/86% 5B(2段目) 250/(90%)/100%(86%) ※1 5C 710/90%/85% 5D 710/80%/80% 2A 175/80%/82% 2B 450/70%/86% 2C 720/100%/85% 2D 712/80%/80% 3C 550/100%/84% 6A 640/70%/92% 6B 690/100%/92% 6C 920/100%/90% 6D 712/100%/80% JA 175/90%/82% JB 540/90%/89% JC 700/80%/85% J2C 700/90%/85% JD 740/100%/80% A波動 500/90%/89% B波動 500/90%/89% C波動 500/90%/89% 氷翔撃 712/90%/87% 空A波動 600/85%/90% 空B波動 600/85%/90% 空C波動 600/85%/90% 空氷翔撃 600/90%/90% A吹雪 800/60%/92% B吹雪 900/68%/92% 裂氷 1300/50%/92% 氷連双 400/90%/92% 氷連双(2段目) 1100/90%/92% A霧槍 560/80%/90% B霧槍 580、800(1015)/80%/85% 空B霧槍 580/100%/85% 空B霧槍(2段目) 800/80%/85% C霧槍 640、900(1158)/80%/90% 空C霧槍 690/100%/90% 空C霧槍(2段目) 900/80%/90% 突晶撃 640、900/80%/90%、80% 雪華塵 180×n/100%/95% ※2 凍牙氷刃 800×n/100%/80% 氷翼月鳴(1段目) 800/85%/70% 氷翼月鳴(2段目-23段目) 150/100% 氷翼月鳴(24段目) 780/100% ※3 雪風(1段目) 100/100%/100% 雪風(2段目) 3700/100%/60% 6投げ(2段目) 700/90%/100% 6投げ(3段目) 0/100%/55% 4投げ(2段目) 700/90%/55% 空中投げ(2段目) 1400/100%/55% カウンターアサルト 0/50%/92% 金バースト 0/65%/110%(重複可) ※1…5Bは乗算掛かるの一度だけの技。5B(2)の補正値は5B(1)と同値 ※2…8段目ボーナス補正 110% ボーナス補正込み乗算補正→雪華塵(8段目) 180/104.5% ※3…氷翼の最低保障ダメージは976(160+30×22+156) Part3 ■コンボ ・5B始動 中央 5B(2) 5C 雪華 6C 2D 6C C霧槍 2780 5B(2) 5C 雪華 5C 6C dc JC J2C JD 6C C霧槍 3054 5B(2) 5C 雪華 6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC 着地 5B(2) 5C 3C C霧槍 3111 ※1 5B(2) 5C セッカ 6C 5C J2C JC JD 5B(2) 3C B吹雪 C無双 (端付近) 端 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C C霧槍 3224 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc JC jc J2C C霧槍 3333 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3584 テイガー限定 5B(2) 5C jc JB J2C JC 5C jc JB J2C JD 5B(1) 3C C霧槍 2887 しゃがみ限定 5B(2) 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC 5B(2) 2B 5C 3C 3009 ・氷連双始動 氷連双 凍牙 3082(ヴァルケンに対して) 氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C D霧槍 6C C霧槍 3753 氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 4227 氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 4529 ・2D始動 2D 6B 雪華 6C C霧槍 2388 28%回収 2D 6C 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 2690 25%回収 2D 6B 雪華 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3021 2D 6C 5C 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 3094 ・3C始動 端 3C A吹雪(RC) 6C 裂氷 5B(2) 5C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 2C 裂氷 約4700 27%回収 ・地上投げ 中央 4or6投げ (4投げは微ダッシュ) 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 2229 端 4or6投げ 6C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 2616 6投げ(RC) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 約4400 ・空中投げ 投げ 6C dc 5C 6C dc JCjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3449 ・6B始動 端 6B(ch) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C JC J2C C霧槍 5201 ・6C始動 6C(ch) dc 6C 2D 6B 雪華 6C C霧槍 3738 6C(ch) dc 6C 2D 6B 雪華 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 4378 6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 6C dc JC jc J2C C霧槍 4046 6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 4457 ・6D始動 6D 6B 雪華 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 3517 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 3964 ・氷翼始動 端背負い 氷翼 ダッシュ2C 6C dc(位置入れ替わり) 氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 約5000 ※1…3C C霧槍はキャラ限 対応キャラは以下の通り [対応]ジン、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ [対応(距離が遠いと入らない)]ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン [非対応]ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト ただし、非対応キャラに対して特殊なレシピでC霧槍〆をすることも可能 レシピ例→ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1265469767/988 Part4 ■裂氷コンボ CS2の裂氷の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージコンボ 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆の形です 始動パーツ ・~ B吹雪( 6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ(地上でB吹雪がヒットした際のルート※1) ・~ 6C( dc5C) B吹雪 6C 裂氷~拾いへ(地上もしくはかなり低めで6Cがヒットしたときのルート※2) 拾いパーツ ・5A拾い(裂氷が当たった位置が多少低くても拾えて安定しやすい、まずはこちらを練習) ~5A 5C {2C 裂氷}or{2C hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ・5B拾い(裂氷が当たった位置が高め限定) ~5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C {2C 裂氷}or{氷翼月鳴 6C 裂氷}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ~5B(2) 5C 2C {hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}(補正キツい時) [5B拾いのコツ] ・※1からのルート ~ 6C(低め)dc 5C(ジンの頭よりすこし上辺り) 6C(剣の先端に当てる) 裂氷~ ()無いところは最速 ・※2からのルート ~ 6C B吹雪(微ディレイ) 6C 裂氷~ B吹雪のディレイはほんの少し、B吹雪後の6Cは特に最速意識で ただし、レイチェル、マコト、ヴァルケンハインは6C 裂氷を最速で繋ぐと 当たらないため、裂氷に微ディレイが必要 Part5 ■小ネタ系(要検証) ・氷翼 6C 氷翼が入るキャラ一覧 テイガー、ツバキ、ヴァルケンハイン ?他調査中 ・画面端5Dを使ったセットプレイ 5D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用する コンボ例 :(画面端)5B(2) 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C 5D 氷翔撃 ただし、コンボ最後の5C 5Dはキャラ限、補正も関係あり? [対応]ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、プラチナ ?他調査中 [非対応]バング、ラグナ、ハクメン、テイガー ?他調査中 ・6A 2Aがカウンターヒットじゃなくても繋がる? ヴァルケンハイン、ハクメンに確認したとの報告もあるが、フレーム的に無理との意見も ■その他 ・CS2ジン コンボダメージ計算機 ttp //kiseichu.parasite.jp/guru/news/view/118 (ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1296449613/の 1氏に 作成していただきました、多謝) ・よくある質問 Q:5C 6Cが繋がりません A:屈喰らいor空中喰らいorカウンターヒット時orフェイタルカウンター中限定です Q:雪華塵の8HIT止めがうまくできません A:6HITした時に連打をやめると8HIT目で止まります Q:~6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC~の繋ぎが安定しません A:ポイントとしては5Cを低めに当て、J2C JCにディレイ、 それ以外は最速で繋いでください Q:裂氷コンボの拾い方がわかりません、イメージが掴めません A:(画面端)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷~ を全て最速で繋ぐのがやり易いので、練習してみてください また、コンボがうまくできない場合は、ニコニコ動画等で 実際のコンボを見るのもオススメです。百聞は一見に如かず Part6 ※携帯用 100 200 300 400 500 600 700 800 900
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 かなり時間をかけて生成し、最初はゆっくりと、次第に速く飛んでいく。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪ch>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、テイガーでもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 CS2Ver1.1より発生が高速化。対空にも使えないことは無いレベルに。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直がやや減った模様。ダメージがいいのでコンボにも使える。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CS2Ver1.1より投げキャンセル復活につき使えるように。また、端でバウンドを誘発するようになった。 端のコンボパーツとしてかなり優秀な部類に。ただし、同技補正もついた。 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 CS2Ver1.1より、技発生後、押しっぱなしでも3段目以降が出るようになった。 それと共に8段目以降の受身不能増加。安定して6Cが繋がる。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 とはいえかなりの制圧力+リターンを誇る。補正も緩い。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 CS2Ver1.1では一段目の飛び方が変わり、裏に吹っ飛ばすことはなくなったが運び能力は減った。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(700×n)/ 保障25%(175×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、ch時はC霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 威力低下だが最低保障は上昇。コンボの〆にも使える。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2358(800・100×22・1100) / 保障20%(600(160・20×22・0)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 CS2Ver1.1にて生当て、最低保障ダメージの両方がさらに低下。それに加えて硬直も増加。 特に硬直の大きさはかなりのもの。ダメージ減少量も相当なので注意。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20% / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 CS2Ver1.1より上中下段全てを取ることが出来、成立時は反撃部分が出るまで相手を時間停止させる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段、もしくは最終段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げキャンセル復活に付き使用機会がふえるか。 6Dの持続当てから確定するらしい。 氷翼月鳴の最低保障減少により狙う価値は上昇。